L'Eternal Deck nous permet de rééquilibrer les profils de la saison 1. Cependant, tous les Krosmasters ne sont pas affectés de la même manière... Découvrons ensemble 4 profils et les changements qui leur ont été apportés.
Avec la sortie de l’Eternal Deck, nous avons aujourd’hui l’opportunité de revenir sur les profils du début du jeu avec un œil critique et expérimenté. C’est une occasion unique qui n’a encore jamais eu son pareil dans Krosmaster.
L’équilibre était, dans les premiers jours du jeu, une notion un peu vaporeuse. À l’aide de nos propres tests et sans retour de la communauté, nous avons dû faire des choix et des équilibrages, un peu à l'aveugle. Et si l’on peut théoriser autant qu’on le désire, une figurine n'existe pas réellement tant qu'elle n'est pas arrivée entre vos mains !
Rééquilibrer ces profils était à la fois une opportunité incroyable et une lourde tâche pour nous. Cependant, tous les profils méritent-ils un équilibrage ? Ou plutôt, demandent-ils tous le même effort de réflexion et de recul sur soi ? Est-ce que nous devons mettre Goultard sur un pied d'égalité avec, disons, Guy Yomtella ?
Au fil des discussions, nous en sommes venus à déterminer qu’il y a plusieurs « degrés » d’équilibrage, variables selon chaque figurine. Afin de les illustrer, [Nuuh] et moi-même vous proposons de découvrir les nouveaux profils de 4 charmantes Sadidettes, accompagné de nos commentaires.
Légers ajustements : Makum Bah
Sans vouloir nous jeter des fleurs, il y a quelques profils dans la saison 1 qui tiennent la route, malgré leur âge. Leur puissance est à une hauteur correcte : ni game-breaker, ni trop faible pour susciter l’intérêt. Alternativement, leur design est bien construit et agréable à l’usage. Dans ce cas, pourquoi changer une formule qui gagne, si ce n'est pour la dépoussiérer ?
Makum Bah rentre parfaitement dans cette catégorie. Si elle a dominé certains tournois en saison 1, elle ne nous a pas bloqués dans le développement de nouvelles figurines. Elle reste un niveau 4 respectable, aux invocations efficaces, même aujourd’hui.
Nous avons toutefois effectué un unique changement, qui correspond mieux à notre vision actuelle du design : nous essayons de réduire les soins personnels et répétables. Si ce sort la soigne moins aujourd’hui, il ne lui fait plus non plus perdre de PA ou PM, une restriction qui n’en était pas réellement une si le soin était la dernière action du tour de toute manière.
Nerfé pour le compétitif : Liane Zolie
Liane Zolie, vous la connaissez sans doute : elle fait partie des niveaux 1 les plus joués du jeu. Elle incarne un type de profil particulier dont le niveau de puissance est légèrement trop élevé, ce qui la pousse à apparaître plus que nous ne le souhaiterions dans les tournois ; mais elle n'est pas pour autant créatrice d’archétype ou destructrice de créativité.
Nous souhaiterions qu'elle soit moins omniprésente en tournoi. Cependant, avant de la passer sous le scalpel du nerf, il nous fallait nous demander : qu'est-ce qui fait la force de Liane Zolie ? Comment pourrions-nous baisser sa puissance sans pour autant détruire les possibilités qu’elle offre ?
Pour nous, c'est la Poupée Bloqueuse la véritable coupable : une invocation solide, agaçante, n’offrant aucune récompense à sa mort, et répétable par-dessus le marché ! Liane fait office de cadeau bonus comparé à elle. L’Eternal Deck ne nous permet pas de modifier les invocations, aussi, nous devions trouver un moyen de l’affecter en passant par Liane.
Par conséquent, la Poupée fut limitée à une seule invocation par partie. Pour son utilisateur, son placement et le moment où elle apparaîtra dans la partie deviennent de vrais choix tactiques, tandis que pour l’adversaire, attaquer la Poupée devient une véritable option de contre-attaque. Nous pensons que ce défi intellectuel et cette interaction seront bien plus amusant pour les deux joueurs.
En contrepartie, les deux attaques de Liane gagnèrent une case de portée, permettant un peu plus de souplesse dans leur utilisation et permettant enfin à la Sadidette de briller indépendamment.
Véritable nerf : Klor Ofil
Nous pourrions probablement écrire un livre entier sur la saga de Klor Ofil, mais nous vous épargnerons cette lecture ! Pour faire court, Nox apparaissait comme une future terreur du métagame lors de nos tests. Klor fut donc dotée d’armes pour le contrer : une grande mobilité et portée, un moyen de le clouer sur place, mais une faiblesse au niveau des PA qui la rendait sensible à une contre-attaque du Xélor. Une situation équilibrée, donc ?
Absolument pas ! Klor Ofil fut si puissante qu'elle brisa complètement le jeu ! Par sa simple existence, elle empêchait presque la moitié de la saison 1 de s'exprimer, punissant toute figurine ayant une portée courte ou une vitesse de déplacement lente. Son omniprésence et importance sur le métagame fut telle qu’elle devint la première figurine bannie du jeu basé uniquement sur sa puissance.
Il va sans dire que Klor Ofil est un profil à problèmes. Nous désirons la revoir en jeu, mais cela demande de la reconstruire depuis la base pour obtenir un profil mieux équilibré. Tout comme Liane, sa poupée ne pouvait pas être modifiée, mais nous avons effectué les changements suivants :
- Elle perd 1 PM, ce qui réduit sa mobilité, mais sans pour autant augmenter ses PA, afin de lui garder une faiblesse que l’adversaire peut exploiter. Elle perd également 1 PV pour la remettre à égalité avec les autres niveaux 2.
- Sa Ronce Multiple est réduite à une zone Croix. Elle conserve son pouvoir d’arrêt mais perd en contrepartie de la portée et de la facilité d’utilisation.
- Sa Poupée Folle, très efficace, est limitée à une invocation par partie, comme Liane.
- Elle perd le pouvoir Esquive, pour réduire son impunité lors des déplacements.
Klor perd peut-être ce qui fit d'elle une légende, mais pas les armes uniques qu’elle apportera à son équipe, et son retour est désormais possible parmi les siens.
On recommence tout : Amalia
Amalia n'a pas exactement connu le même destin que Klor Ofil… Conçue comme un personnage de soutien, elle est souvent réduite à son pouvoir, ce qui la limite considérablement : non seulement elle est limitée exclusivement à la Confrérie du Tofu, mais ce pouvoir ne demande aucune réflexion de la part du joueur pour être utilisé. Ses attaques sont, de plus, faibles et peu intéressantes.
Dans cette situation, nous faisons face à un profil dont le design est inapproprié. La figurine ne fonctionne pas comme nous le désirons, ou apporte trop peu de bienfaits à son équipe pour être considérée. Dans ce cas, nous devons réfléchir un nouvel usage que le Krosmaster pourrait offrir.
Nous nous sommes inspirés du comportement capricieux d’Amalia dans la série Wakfu pour lui fabriquer un nouveau pouvoir. Dorénavant, offrir des cadeaux à la princesse (sous la forme d'une RD) augmentera les dégâts de son attaque, dont la portée a été augmentée. Elle possède désormais un rôle particulier au sein de la Confrérie, et un gameplay évocateur de son caractère.
Cela fera-t-il d'Amalia une star des plateaux ? Probablement pas. Mais le personnage possède désormais une niche unique, plaira aux amateurs de la Confrérie, et, nous l’espérons, ne sera pas immédiatement écartée de la construction d’équipe comme elle l’était autrefois.
Voilà, maintenant que vous avez vu ces quatre profils et leurs modifications, vous avez une meilleure vision de notre manière de penser l’équilibrage. Nous espérons que vous appréciez ces petits instants en coulisses avec nous. D’ailleurs, nous reviendrons bientôt avec d’autres profils et d’autres histoires fascinantes à vous raconter à leur sujet !